じゃあ、ジョイント・モーフは?

ということで、ジョイント・モーフ。
前々から気になっていた機能です。
早速試してみました。
最初から複雑な人体では効率悪いので
簡単な形状をサンプルにします。

jm00

前回のチップスで懲りたので
修正が短時間ですむ
簡単な形状で試すことに…

まずモデラーで新規にモーフマップを作成します。
次に新規モーフマップモードのまま、「creat joint morph」で腕を回転させます。
(※ここ注意--回転させてからモーフマップを作成ではない。)

回転させた状態で求めるエンドモーフ形状を作成します。

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腕を90度上げた形状です。
こんな感じで肩がつぶれています。

これを修正します。

jm02

モデラーでの修正なので非常に楽でいいです。

修正終わったら、次がポイント。
また元の位置(角度)に戻します。
(さらに重要)ただし元に戻す前に編集した形状を
別ファイルなり別レイヤーへ保存しておきます。
後で修正したくなった時に「creat joint morph」を使うこのやり方では、
まったく同じ形状にはもどせません。
というより戻す方法が一切ありません。
これは実験すると判ります。
そのために戻す前の形状を保存しておくわけです。

jm03

修正を加えた形状のまま元の位置まで下げます。
この操作をやらないとレイアウトで機能しませんよ(^^;)

修正前の形状と比較してみましょう。

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元々の形状。
かなり違うのがお判りいただけるでしょう。


ここで新規モーフを確定保存します。
以上でモデラーでの作業は終わりです。他にも必要なエンドモーフ形状があれば作っておきます。

次はいよいよレイアウトです。
レイアウトで同じように90度腕を上げます。

jm04

ご覧のように変形がひどいです。

これにジョイントモーフを適用します。

jm05

おお!す、凄い!!綺麗に適用されている!

どうせならってことで、
肘も一緒に曲げてみましょう。
つまり肩だけ上げたモーフと肘だけ上げたモーフをミックスできるのかって実験です。

jm06

さらに、肘を90度曲げてみました。


さてこれに肘だけを曲げたエンド・モーフを適用してみましょう。

jm07

おおおお!!す、スゲエえええ!!。

な、なんと完璧に適用されている!
これこそ私が求めていた機能ですよ(^^;)これをEveに適用出来ればまさしく私が望んでいるアニメーションが可能かもしれませんよ!!!(^^;)

jm08

設定パネルです。

こんな感じで必要な回転部分の数だけJoint Morph を追加して行きます。
これはもう、早くやってみたいですねえ。(^^;)

Date : 2005/03/20 14:56

Posted by valley | | 編集/Edit

Creat JointMorph の疑問解決

Creat JointMorph でエンドモーフを作成する手順で、まったく同じ形状に戻せないと記述してますが、その原因がわかりました。
ウエイトマップが重複していました。
すべての頂点のウエイトマップの重複を修正すると
完全に元に戻すことができました。
でも、念のため変形した形状は別レイヤーか
別ファイルに保存しておいたほうが良いですね。

Date : 2006/01/05 21:35

Posted by valley | | 編集/Edit